Dari kalimat desain pemodelan grafis
tentunya kita akan langsung berfikiran maknanya berhubungan tentang gambar.
Tapi kali ini saya akan mencoba menjelaskan apa yang sebenarnya dimaksud dengan
Desain pemodelan grafis itu.
Namun sebelumnya ada baiknya kita
mengetahui makna perkata terlebih dahulu berdasarkan wikipedia desain diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian
kreatif lainnya. Dalam penggunaan nya kata "desain" memiliki arti
rencana atau proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru.
Lalu kata model dapat
diartikan sebagai rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu
objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau
idealisasi
Dan Grafika adalah segala cara pengungkapan dan
perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui
proses percetakan guna disampaikan kepada
khalayak. Contohnya adalah: foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain
geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain.
Jadi berdasarkan
pengertian tersebut kita dapat disimpulkan dan didefinisikan Desain pemodelan
grafik sebagai suatu proses membuat atau merancang sebuah gambar baik itu 2
dimensi maupun 3 dimensi yang menggunakan
suatu perangkat lunak yang melalui tahapan-tahapan yaitu membuat, menyimpan, dan
memanipulasi model dan citra sehingga menjadi sebuah objek baru.
Jika berbicara mengenai desain pemodelan grafik tentunya kita berbicara
mengenai visualisasi atapun grafis dari sebuah gambar. Kualitas dari sebuah
gambar yang diolah memiliki 2 type yaitu bitmap dan vektor.
1.
Vektor
Vector adalah gambar yang dibuat dari unsur garis dan kurva yang disebut vector. Kumpulan dari beberapa garis dan kurva ini akan membentuk suatu obyek atau gambar. Pada gambar vector, apabila di perbesar maka gambar tersebut tidak akan pecah. Hal ini dikarenakan gambar vector menggabungkan titik dan garis untuk menjadi sebuah obyek,sehingga gambar tidak akan pecah biarpun diperbesar atau diperkecil. Vector menampilkan sebuah gambar berdasarkan perhitungan koordinar geometris gamabar tersebut. Tampilan gambar vector walaupun bersifat relative lebih kaku dari pada tampilan birmap akan tetapi kaulitasnya tidak bergantung pada resolusi gambar.
Contoh teknologi dari penggunaan gambar vector adalah salah satunya pembuatan stiker/cutting sticker. Berbeda dengan bitmap dimana program program yang dimilikinya sebagian besar dipusatkan untuk pengeditan sedangkan pada program aplikasi vector diperuntukkan untuk gambar dengan tepi yang tajam dan pembuatan gambar dari awal. Pada pembuatan cutting sticker terdapat alat yang di koneksikan dengan computer yang nantinya user akan menggunakan aplikasi vector seperti CorelDraw untuk membuat gambar berbasis vector setelah itu mesin cutting sticker akan mencetak hasil buatan kita tersebut.
Vector adalah gambar yang dibuat dari unsur garis dan kurva yang disebut vector. Kumpulan dari beberapa garis dan kurva ini akan membentuk suatu obyek atau gambar. Pada gambar vector, apabila di perbesar maka gambar tersebut tidak akan pecah. Hal ini dikarenakan gambar vector menggabungkan titik dan garis untuk menjadi sebuah obyek,sehingga gambar tidak akan pecah biarpun diperbesar atau diperkecil. Vector menampilkan sebuah gambar berdasarkan perhitungan koordinar geometris gamabar tersebut. Tampilan gambar vector walaupun bersifat relative lebih kaku dari pada tampilan birmap akan tetapi kaulitasnya tidak bergantung pada resolusi gambar.
Contoh teknologi dari penggunaan gambar vector adalah salah satunya pembuatan stiker/cutting sticker. Berbeda dengan bitmap dimana program program yang dimilikinya sebagian besar dipusatkan untuk pengeditan sedangkan pada program aplikasi vector diperuntukkan untuk gambar dengan tepi yang tajam dan pembuatan gambar dari awal. Pada pembuatan cutting sticker terdapat alat yang di koneksikan dengan computer yang nantinya user akan menggunakan aplikasi vector seperti CorelDraw untuk membuat gambar berbasis vector setelah itu mesin cutting sticker akan mencetak hasil buatan kita tersebut.
a.
Kelebihan Grafis
Vektor
- Ruang penyimpanan untuk objek gambar lebih efisien
- Objek gambar vektor dapat diubah ukuran dan bentuknya tanpa menurunkan mutu tampilannya
- Dapat dicetak pada resolusi tertingi printer Anda
- Menggambar dan menyunting bentuk vektor relatif lebih mudah dan menyenangkan
- Ruang penyimpanan untuk objek gambar lebih efisien
- Objek gambar vektor dapat diubah ukuran dan bentuknya tanpa menurunkan mutu tampilannya
- Dapat dicetak pada resolusi tertingi printer Anda
- Menggambar dan menyunting bentuk vektor relatif lebih mudah dan menyenangkan
b.
Kekurangan Grafis
Vektor
- Tidak dapat menghasilkan objek gambar vektor yang prima ketika melakukan konversi objek gambar tersebut dari format bitmap
- Tidak dapat menghasilkan objek gambar vektor yang prima ketika melakukan konversi objek gambar tersebut dari format bitmap
2.
Bitmap
Bitmap adalah representasi dari citra grafis yang terdiri daei susunan titik yang tersimpan di memori computer. Bitmap merupakan kategori grafik kaya warna dan tersusun dari pixel pixel yang kita sebut sebagai resolusi. File gambar dengan resolusi lebih jernih maka memiliki ukuran file yang jauh leih besar juga. Bitmap sangat tergantung pada besaran resolusi. Semakin besar resolusi suaru gambar bitmap maka semakin baik kualitas dan ukuran filenya. Perbedaannya dengan gambar vector adalah, pada bitmap apabila gambar di perbesar maka kualitas gambar nya akan pecah. Hal ni dikarenakan bitmap terbentuk dari pixel pixel yang memiliki warna tertentu. Semakin banyak jumlah dalam suatu gambar maka gamabar yang dihasilkan akan semakin bagus. Beebrapa teknologi yang menggunakan prinsip bitmap adalah salah satunya pencetakan foto digital. Sebagai contoh kita gunakan salah satu aplikasi grafis bitmap seperti Adobe Photoshop. Pada Adobe Phtoshop kita dapat mengedit photo sesuai dengan keinginan kita. Kita bisa mengatur brightness atau pun darkness pada foto yang kita edit sehingga hasilnya dapat sesuai dengan keinginan kita. Selain itu juga kita bisa memperhalus gambar agar semakin indah dilihat. Itulah salah satu keunggulan teknologi Bitmap. Contoh lain dari aplikasi bitmap adalah Microsoft Photo Editor, Macromedia Fireworks dan lain sebagainya. Semua program tersebut menawarkan kemudahahn dan kelengkapan fiturnya.
Bitmap adalah representasi dari citra grafis yang terdiri daei susunan titik yang tersimpan di memori computer. Bitmap merupakan kategori grafik kaya warna dan tersusun dari pixel pixel yang kita sebut sebagai resolusi. File gambar dengan resolusi lebih jernih maka memiliki ukuran file yang jauh leih besar juga. Bitmap sangat tergantung pada besaran resolusi. Semakin besar resolusi suaru gambar bitmap maka semakin baik kualitas dan ukuran filenya. Perbedaannya dengan gambar vector adalah, pada bitmap apabila gambar di perbesar maka kualitas gambar nya akan pecah. Hal ni dikarenakan bitmap terbentuk dari pixel pixel yang memiliki warna tertentu. Semakin banyak jumlah dalam suatu gambar maka gamabar yang dihasilkan akan semakin bagus. Beebrapa teknologi yang menggunakan prinsip bitmap adalah salah satunya pencetakan foto digital. Sebagai contoh kita gunakan salah satu aplikasi grafis bitmap seperti Adobe Photoshop. Pada Adobe Phtoshop kita dapat mengedit photo sesuai dengan keinginan kita. Kita bisa mengatur brightness atau pun darkness pada foto yang kita edit sehingga hasilnya dapat sesuai dengan keinginan kita. Selain itu juga kita bisa memperhalus gambar agar semakin indah dilihat. Itulah salah satu keunggulan teknologi Bitmap. Contoh lain dari aplikasi bitmap adalah Microsoft Photo Editor, Macromedia Fireworks dan lain sebagainya. Semua program tersebut menawarkan kemudahahn dan kelengkapan fiturnya.
a.
Kelebihan Grafis
Bitmap
- Dapat ditambahkan efek khusus tertentu sehingga dapat membuat objek tampil sesuai keinginan.
- Dapat ditambahkan efek khusus tertentu sehingga dapat membuat objek tampil sesuai keinginan.
- Dapat menghasilkan
objek gambar bitmap darionjek gambar vektor dengan cara mudah dan cepat, mutu
hasilnya pun dapat ditentukan
b. Kelemahan Grafis
Bitmap
- Objek gambar tersebut memiliki permasalahan ketika diubah ukurannya, khususnya ketika objek gambar diperbesar.
- Efek yang diidapat dari objek berbasis bitmap yakni akan terlihat pecah atau berkurang detailnya saat dicetak pada resolusi yang lebih rendah
- Objek gambar tersebut memiliki permasalahan ketika diubah ukurannya, khususnya ketika objek gambar diperbesar.
- Efek yang diidapat dari objek berbasis bitmap yakni akan terlihat pecah atau berkurang detailnya saat dicetak pada resolusi yang lebih rendah
dalam desain pemodelan grafis, dikenal beberapa proses yang dilakukan.
Diantaranya adalah proses kliping, proses translasi, proses rotasi, dan proses
skala.
Klipping
Klipping adalah pemotongan suatu objek dengan bentuk tertentu. Sarana pemotong objek disebut jendela Kliping. Fungsi jendela kliping adalah untuk mengidentifikasi objek yang akan di kliping dan memastikan bahwa data yang diambil hanya terletak didalam jendela kliping. Pada proses kliping, terdapat 4 buah kondisi garis terhadap jendela Kliping:
Klipping adalah pemotongan suatu objek dengan bentuk tertentu. Sarana pemotong objek disebut jendela Kliping. Fungsi jendela kliping adalah untuk mengidentifikasi objek yang akan di kliping dan memastikan bahwa data yang diambil hanya terletak didalam jendela kliping. Pada proses kliping, terdapat 4 buah kondisi garis terhadap jendela Kliping:
Invisible : Tidak kelihatan, terletak diluar jendela Kliping.
Visible : terletak didalam jendela Kliping
Halfpartial : Terpotong sebagian oleh jendela kliping
Fullpartial : Terpotong penuh oleh jendela Kliping.
Visible : terletak didalam jendela Kliping
Halfpartial : Terpotong sebagian oleh jendela kliping
Fullpartial : Terpotong penuh oleh jendela Kliping.
Translasi
Translasi adalah suatu pergerakkan / perpindahan semua titik dari objek
pada suatu jalur lurus sehingga menempati posisi baru.Jalur yang
direprestasikan oleh vector tersebut disebut translasi atau vector geser
Rotasi
Rotasi adalah mereposisi semua titik dari objek sepanjang jalur lingkaran
dengan pusat pada titik pivot.
X’ =X COS (O)-Y SIN (O)
Y’ =X SIN (O) +Y COS (O)
Y’ =X SIN (O) +Y COS (O)
Skala
Penskalaan koordinat dimaksud untuk menggandakan setiap komponen yang ada pada objek secera scalar. Keseragaman penskalaran berarti skala yang digunakan sama untuk semua komponen objek.
Penskalaan koordinat dimaksud untuk menggandakan setiap komponen yang ada pada objek secera scalar. Keseragaman penskalaran berarti skala yang digunakan sama untuk semua komponen objek.
Setelah kita mengetahui bagaimana cara – cara dasar mengedit atau
memanipulasi sebuah objek menjadi sebuah gambar yang kita inginkan, maka
selanjutnya yang jadi masalah adalah bagaimana cara menggerakkan gambar
tersebut menjadi sebuah animasi yang bisa bergerak dan dapat mengeluarkan
suara.
Sebelum kita masuk kedalam sebuah Animasi yang dapat bergerak dan
mengeluarkan suara maka, kita harus dapat membuat sebuah gambar awal atau
sebuah gambar karakter yang akan kita gerakkan dalam animasi tersebut. Banyak
software yang bisa membuat gambar karakter awal animasi tersebut seperti
CorelDraw, Paint, PhotoShop, 3D max dan lain sebagainya. Setelah jadi gambar
tersebut maka gambar tersebut akan dapat digerakkan dan diberi suara dengan
software yang dapat digunakan adalah 3D Max,Flash Macromedia dan lain
sebagainya.
Untuk proses pemodelan 3D
membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk
pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda
pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan
proses yang akan dilakukan.
a. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis
seperti Adobe Photoshop atau
sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa
obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D. Keseluruhan obyek 2D
dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai
dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi
program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap
pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis
obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak
yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada
bentuk permukaan obyek.
b. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbag sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbag sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
c. Proses Rendering Tahap-tahap di
atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk
pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan
modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari
keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua
data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing,
pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk
output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576
pixels.
Bagian rendering yang sering
digunakan:
- Field Rendering
Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
- Shader
Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.
Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.
d. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
e. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Ada beberapa metode yang digunakan
untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya
seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon
merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan
sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan
meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk
permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang
polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan
terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan Nurbs
(Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk
membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat
dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang
membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol.
Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses
tekstur (Fleming, 1999).
Ada beberapa software yang biasa digunakan
dalam desain grafis:
Desktop publishing
• Adobe Photoshop
• Adobe Illustrator
• Adobe Indesign
• GIMP
• InkScape
• CorelDraw
• Adobe Page Maker
Webdesign
• Adobe Dreamweaver
• Microsoft Frontpage
• Notepad
• Adobe Photoshop
Audiovisual
• Adobe After Effect
• Adobe Premier
• Final Cut
• Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
• Ulead Video Studio
• Magic Movie Edit Pro
• Cyberlink Power Director
Rendering 3D
• 3Ds Max
• Maya
• AutoCAD
• Google SketchUp
• Blender
• Unity 3D
Desktop publishing
• Adobe Photoshop
• Adobe Illustrator
• Adobe Indesign
• GIMP
• InkScape
• CorelDraw
• Adobe Page Maker
Webdesign
• Adobe Dreamweaver
• Microsoft Frontpage
• Notepad
• Adobe Photoshop
Audiovisual
• Adobe After Effect
• Adobe Premier
• Final Cut
• Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
• Ulead Video Studio
• Magic Movie Edit Pro
• Cyberlink Power Director
Rendering 3D
• 3Ds Max
• Maya
• AutoCAD
• Google SketchUp
• Blender
• Unity 3D
sumber :
http://aryosudibyo10.blogspot.com/2012/10/desain-pemodelan-grafis.html
http://arkadiuswellyam.wordpress.com/2012/09/27/desain-pemodelan-grafik/
http://id.wikipedia.org/wiki/Desain
http://id.wikipedia.org/wiki/Grafik
Tidak ada komentar:
Posting Komentar